Adelantado (avant). Se produce cuando el ba1ón se dirige hacia la línea de balón muerto adversario porque lo ha perdido un jugador o lo ha impulsado o proyectado con su brazo o mano (Reglamento de la Federación Española de Rugby, F.E.R.).Agrupamientos. Organización colectiva de los jugadores para liberar el ba1ón o asegurar su posesión.
Alas. Son los hombres rápidos del equipo. Estos dos jugadores se colocan a ambos lados de los tres cuartos y deben aprovechar al máximo los balones que les lleguen. Van a dar cobertura en profundidad y deben tener una buena recepción de balones del aire. Deben ser muy activos y participar constantemente en el juego. Números 11 y 14.
Alineamiento. Pasillo que forman los jugadores para disputar el balón en saque de lateral (touché).
Antijuego. Se produce cuando se realiza alguna acción contraria a las reglas y al espíritu del juego; incluye la obstrucciones, el juego desleal, las incorrecciones, el juego peligroso, el comportamiento antideportivo, las represalias y las faltas repetidas (Reglamento de la F.E.R.).
Anulado. Un jugador realiza un anulado cuando es el primero que hace un tocado en tierra dentro de su zona de marca (Reglamento de la F.E.R.).
Apertura. Es el primer jugador que va a recibir el balón del medio mele; buen pasador y pateador, debe tener una gran visión de juego para dirigir a sus comparendos de la línea de tres cuartos. Numero 10.
Area de juego. Es la superficie formada por el campo de juego y las zonas de marca.
Bote-pronto o drop. Es un puntapié que se da dejando caer el balón de las manos y pateándolo al primer bote contra el suelo mientras se esta elevando (Reglamento de la F.E.R.).
Calcuta cup. Se denomina al partido Inglaterra-Escocia que se disputa dentro del Torneo de las Cinco Naciones.
Campo de juego. Es la superficie o espacio que hay entre las Líneas de marca y de lateral, con exclusión de dichas líneas (Reglamento de la F.E.R.).Canales. Caminos imaginarios, prefijados por cada equipo, para que el balón discurra desde el talonaje hasta su salida de la melé.
Centros. Dos jugadores van a formar la columna vertebral de los tres cuartos, deben ser buenos pasadores a la vez que creativos e inteligentes para poner siempre en duda a sus contrarios. Buenos defensores y fuertes. Muchas situaciones de contacto se van a formar a partir de sus acciones. Números 12 y 13.
Cinco Naciones, Torneo de las. Es el torneo mas famoso y con mayor tradición en el rugby. Lo disputan Inglaterra, Gales, Irlanda, Escocia y Francia, que juegan una liga a una vuelta. Al año siguiente la liga se juega en los campos donde no se jugó el anterior año.
Cortinas defensivas. Organización defensiva para cubrir el campo horizontalmente y dar cobertura en profundidad.
Cruz. Gesto técnico realizado por dos jugadores que cruzan sus carreras pasándose el ba1ón con el objetivo de cambiar el lado de ataque o realizar una combinación táctica.
Defensa barriendo. Organización defensiva donde todos los jugadores de la primera cortina defensiva corren, empujando con la dirección de sus desplazamientos a los atacantes hacia el exterior del campo.
Defensa directa. Organización defensiva donde cada jugador de la primera cortina defensiva presiona sobre su par atacante.
Delanteros. Son normalmente ocho jugadores involucrados constantemente en la lucha por el balón en las faces de conquista y agrupamientos, aunque también participan en la utilización del balón. Su biotipología es variada, pero es necesario que sean grandes y fuertes para sus trabajos específicos. Se agrupan en primera, segunda y tercera línea.
Doble empuje en mele. Acción de coordinar en la mele dos empujones, sincronizados, de todos los jugadores.
En juego. Se dice de un jugador que puede participar en el juego y no puede ser objeto de sanción por fuera de juego (Reglamento de la F.E.R.).
Ensayo. Un jugador marca un ensayo cuando hace, el primero, un tocado en la zona de marca adversaria (Reglamento de la F.E.R.).
Ensayo de castigo. Un ensayo de castigo se concede entre los postes cuando, sin una ocasión de antijuego del equipo defensor, un ensayo habría sido probablemente marcado.
Fases de conquista. Son puestas del balón en juego después de una parada total del mismo, estando determinada la forma de hacerlo por el tipo de detención, y siempre estarán indicadas por el arbitro.
Fases dinámicas. Juego en continuidad una vez superado el punto de encuentro entre el ataque y la defensa.
Fijar. Acción individual o colectiva para impedir a la defensa desplegarse libremente, cerrando los espacios atacables.
Hombre extra. Jugador que entra por sorpresa en el ataque.
Juego al pie. Forma colectiva de juego que utiliza la patada como medio para crear un desequilibrio defensivo o aprovechar uno ya existente por una deficiente estructura defensiva a nivel de la segunda o tercera corona defensiva.
Juego desplegado. Forma colectiva de juego a la mano que, por medio de la circulación lateral del balón, busca el desbordamiento, utilizando los espacios libres exteriores.
Juego en penetración. Forma colectiva de juego a la mano en el eje profundo del campo entre los intervalos de una defensa desplegada o en los laterales de una defensa agrupada.
Juego a primera fase. Juego en y desde la fase de conquista.
Juego en segunda fase. Juego a partir del punto de encuentro entre el ataque y la defensa.
Lanzador. Jugador que lama el balón hacia el alineamiento.La primera línea. Esta compuesta por tres jugadores de gran peso y fortaleza, pues van a estar en contacto casi continuo con el contrario, disputándole el ba1ón directamente. En la mete se encuentran en la primera fila; de ahí su denominación.
Ley de la ventaja. Es la posibilidad que el Reglamento otorga al arbitro para que deje discurrir el juego sin pitar una infracción seguida de una ventaja obtenida por el equipo no infractor. La ventaja consistirá bien en ganancia de terreno o bien en la posesión del balón en tales condiciones que ello suponga una ventaja tácticas evidente (Reglamento de la F.E.R.).
Líneas de centro. Es una recta perpendicular a las líneas laterales que divide el campo en dos espacios exactamente iguales.
Línea de placaje. Es una recta imaginaria, oblicua a la línea de ventaja, que se forma al unir todos los puntos de encuentro entre defensores y atacantes si corriesen a la misma velocidad.
Línea de puesta del balón en juego. Es 1a recta imaginaria paralela a las líneas de marca y que pasa por el punto donde el balón se va a poner en juego.
Línea de ventaja. Es una recta imaginaria, con gran valor táctico y que coincide con la línea de puesta en juego.
Línea lateral. Son dos rectas laterales que delimitan la anchura de l área de juego.
Líneas de balón muerto. Son dos rectas paralelas que limitan Longitudinalmente el área de juego. No pertenecen al área de juego y, por tanto, tampoco a la zona de marca.
Líneas de 5 metros. Son dos rectas paralelas entre si y las líneas de lateral, separadas 5 metros de estas. Sirven para determinar el lugar donde pueden comenzar a situarse los jugadores en una touché. Están dibujadas en el campo con un trazo continuo.
Líneas de 5 metros de marca. Dos trazos a 5 metros de cada palo y a igual distancia cruzando las líneas de 5 metros y de 15 metros; indican el lugar donde se deben formar las meles a 5 metros de la línea de marca.
Líneas a 10 metros. Son dos rectas paralelas entre si y perpendiculares a la línea lateral que se encuentran pintadas con trazo discontinuo y que delimitan la zona de colocación y de puntapié en un saque de centro.
Líneas de fuera de juego. Son las líneas que marca el Reglamento en cada fase del juego y determinan la colocación de los jugadores.
Líneas de marca. Son dos rectas paralelas entre si y perpendiculares a las laterales. En ellas se encuentran situados los palos a postes y delimitan el comienzo de la zona de ensayo, siendo parte de ella.
Línea de placaje. Es una recta imaginaria, oblicua a la línea de ventaja, que se forma al unir todos los puntos de encuentro entre defensores y atacantes si corriesen a la misma velocidad.
Línea de puesta del balón en juego. Es 1a recta imaginaria paralela a las líneas de marca y que pasa por el punto donde el balón se va a poner en juego.
Línea de ventaja. Es una recta imaginaria, con gran valor táctico y que coincide con la línea de puesta en juego.
Línea lateral. Son dos rectas laterales que delimitan la anchura de l área de juego.
Líneas de balón muerto. Son dos rectas paralelas que limitan Longitudinalmente el área de juego. No pertenecen al área de juego y, por tanto, tampoco a la zona de marca.
Líneas de 5 metros. Son dos rectas paralelas entre si y las líneas de lateral, separadas 5 metros de estas. Sirven para determinar el lugar donde pueden comenzar a situarse los jugadores en una touché. Están dibujadas en el campo con un trazo continuo.
Líneas de 5 metros de marca. Dos trazos a 5 metros de cada palo y a igual distancia cruzando las líneas de 5 metros y de 15 metros; indican el lugar donde se deben formar las meles a 5 metros de la línea de marca.
Líneas a 10 metros. Son dos rectas paralelas entre si y perpendiculares a la línea lateral que se encuentran pintadas con trazo discontinuo y que delimitan la zona de colocación y de puntapié en un saque de centro.
Líneas de fuera de juego. Son las líneas que marca el Reglamento en cada fase del juego y determinan la colocación de los jugadores.
Líneas de marca. Son dos rectas paralelas entre si y perpendiculares a las laterales. En ellas se encuentran situados los palos a postes y delimitan el comienzo de la zona de ensayo, siendo parte de ella.
Líneas de 15 metros. Son dos rectas paralelas entre si y a las Líneas de lateral y separadas 15 metros de estas. Marca el lugar mas alejado donde pueden situarse los jugadores en la touché. Esta dibujada con trazos que cruzan, exclusivamente, las líneas que se encuentran en el eje longitudinal del campo.
Líneas de 22 metros. Son dos rectas paralelas entre sí y perpendiculares a las líneas de lateral que delimitan el comienzo de la zona de 22 metros, siendo parte integral de ella.
Maul. Agrupamiento con el balón en las manos de los jugadores.
Medio mele. Es, junto con el apertura, el cerebro del equipo. Por sus manos van a pasar muchos balones y suelen, por tanto, estar dotados de una buena forma física, de optima toma de decisiones y de una técnica perfecta. Va a dirigir el juego de los delanteros, situándose normalmente detraes de ellos para enlazar el juego con los tres cuartos. Numero 9.
Mele. Es una fase de conquista formada normalmente por ocho jugadores por equipo, agrupados de forma que permitan que el ba1ón se lance por el suelo entre las dos primeras líneas. Se produce principalmente, a indicación del arbitro, después de un adelantado, de un pase adelantado o de un agrupamiento en que el ba1ón no puede liberarse.
Mini-rugby: Deporte reducido o predeporte, utilizado en la iniciación y el aprendizaje del rugby para introducir a los principiantes en el juego. Reglas, campo, jugadores y técnicas se reducen y simplifican, pero conservando la naturaleza del juego.
Palmeo. Acción de desviar con una mano o con las dos el ba1ón, fuera del alineamiento, hacia el medio de la mele.
Parada de volea (mark). Un jugador hace una parada de volea cuando estando en su zona de 22 metros atrapa un balón que proviene directamente de un contrario y teniendo, al menos, un pie en el suelo grita ¡mark!.
Pase adelantado. Se produce cuando un jugador lanza o pasa el balón en dirección a la línea de balón muerto adversaria. Cuando se pasa el balón hacia adelante (Reglamento de la F.E.R.).
Pase en plancha. Pase lanzándose al mismo tiempo.
Pase en spin. Pase utilizando las muñecas para hacer girar el balón sobre su eje longitudinal para alcanzar mayor distancia.
Pell-off. Se produce cuando uno o varios jugadores abandonan la posición que ocupaban en el alineamiento, con la finalidad de tomar el balón, cuando es pasado o palmeado por uno de sus compañeros de alineamiento (Reglamento de la F.E.R.).
Percusión. Gesto técnico de contacto.
Pilieres. Son los jugadores que se encuentran en los exteriores de la primera línea. Deben ser muy fuertes y suelen ser bastante pesados. Números 1 y 3.
Placaje. Se produce cuando un jugador con el balón esta sujeto por uno o más adversarios, derribándolo sobre el suelo, o el balón entra en contacto con el suelo. Para que se considere placado debe seguir agarrado. También se considera placado si esta con una rodilla o las dos en el suelo o si esta sentado (Reglamento de la F.E.R.).
Plancha o plongeón. Lanzarse sobre el ba1ón con el objeto de levantarlo.
Presión. Acción colectiva negando espacio y tiempo al equipo contrario.
Protectores. Jugadores encargados de proteger a los saltadores.
Puntapié. Es propulsar el. ba1ón con una parte cualquiera de la pierna o del pie (excepto el talón) comprendida entre la rodilla y los dedos del pie (Reglamento de la F.E.R.).
Puntapié de castigo. Es un puntapié concedido por el arbitro al equipo no infractor, cuando ciertas reglas han sido infringidas por el otro equipo. También se denomina < golpe de castigo» (Reglamento de la F.E.R.).
Puntapié colocado. Es cuando se golpea el ba1ón tras ser situado en el suelo con este objetivo (Reglamento de la F.E.R.).
Puntapié franco. Es un puntapié concedido por el arbitro al equipo no infractor, cuando ciertas reglas técnicas han sido infringidas por el otro equipo. También se denomina «golpe franco». La mayor diferencia con el puntapié de castigo es que no puede transformarse a palos para conseguir puntos.
Puntapié globo o up-under. Es un puntapié táctico de volea que tiene una trayectoria parab6lica muy alta con el objetivo de crear un punto de presión penetrando en el campo del adversario.
Puntapié raso. Es un puntapié táctico de volea que consiste en golpear el ba1ón contra el suelo para que siga una trayectoria rectilínea y con constantes botes contra el campo.
Puntapié de recentraje. Es un puntapié táctico de volea, que tiene el objetivo de devolver el ba1ón al interior del campo.
Puntapié de volea. Es cuando se patea el ba1ón antes de que toque el suelo.
Punto de encuentro. Lugar o zona donde el ataque y la defensa se van a encontrar, enfrentándose directamente.
Puntos de fijación. Son paradas o bloqueos, mas o menos duraderos del juego, acontecidos accidentalmente o provocados tácticamente en un punto de encuentro entre el ataque y la defensa.
Receptor. Jugador que espera recibir el balón fuera del alinea miento para enlazar el juego con los tres cuartos.
Recinto de juego. Es la superficie que comprende el área de juego y una porción razonable de terreno que le rodea (Reglamento de 1
Redoble. Acción de uno o varios jugadores, corriendo por detrás de sus compañeros para apoyarlos eficazmente, pudiendo recibir e balón en el momento que lo pida.
Referencial de juego. Capacidad de crear una respuesta táctica colectiva en función de las variables del juego, espacio, tiempo compañeros y contrarios.
Regla de fuera de juego. Es la ley que logra el ordenamiento de juego. Es, junto a la ley de la ventaja, la regla mas importante.
Retenido. Vulgarmente se emplea este vocablo para indicar que u jugador esta placado y que, por tanto, la única acción que puede hacer es soltar la pelota y alejarse de ella inmediatamente.
Ruck. Agrupamiento con el balón entre los pies de los jugadores.
Rugby. Ciudad inglesa que dio nombre al juego, al ser el lugar donde Webb Ellis, según la leyenda, invento este deporte.
Saltadores. Jugadores que tienen la misión especifica de disputa el balón, saltando en la touché.
Segunda línea. Compuesta por dos jugadores, que se sitúan detrae de la primera línea en la mete; por su altura dan estabilidad y potencia al empuje en la mele y disputan saltando los balones en la touché. Números 4 y 5.
Siete, Rugby a. Modalidad del juego que conserva todas las regla del rugby a quince, pero se juega con siete jugadores por equipo
Swerve, contrapié. Gestos técnicos de evasión.
Talonador. Es el jugador que se sitúa en el centro de la primera línea y recibe este nombre por ser el encargado de talonar el balón en la mele. Suele lanzar los balones en touché. Su biotipo es muy parecido al de los pilieres. Numero 2.
Talonaje. Acción de talonar el balón en la mele.
Tercer tiempo. Tradicional fiesta que celebran los dos equipos que disputan un partido cuando finaliza.
Terceras alas. Estos dos jugadores, verdaderos atletas por las exigencias del juego, deben servir de nexo de unión entre los delanteros y los tres cuartos, apoyando en las rupturas o bloqueos y participando activamente en la cobertura defensiva. Números 6 y 7.
Tercera centro. Es el ultimo jugador de la mele y debe controlar, por tanto, normalmente, la salida del ba1ón. Suele ser un jugador alto para dar estabilidad a la mele y bien dotado para los saltos o touché. Sus cualidades deben permitirle apoyar a sus compañeros de la tercera línea. Numero 8.
Tercera línea. La forman tres jugadores, dos terceras alas o fankers y un tercera 3 centro, que se colocan apoyando detrás de la primera y segunda línea en mele.
Tocado en tierra. Es la acción de poner el balón en el suelo con las dos manos o los brazos o bien de caer sobre el, ejerciendo una presión vertical hacia abajo con manos, brazos o con la parte delantera del cuerpo comprendida entre la cintura y el cuello, ambos inclusive.
Touché o lateral. Es una fase de conquista, marcada por el arbitro, cuando el balón o un jugador con el balón salen, tocan o pisan la línea lateral o más allá de ella. Es normalmente una disputa del balón por el aire.
Trabarse. Acción de bloqueo de todos los jugadores de la melé para impedir ser empujados por el equipo adversario.
Transformación. Puntapié colocado o de bote-pronto que se realiza después de un ensayo.
Tres cuartos. Son siete jugadores que participan muy activamente en la utilización de balones conseguidos por los delanteros en las fases de conquista, colaborando con ellos en el resto del juego tanto en la obtención como en la utilización del balón. Son jugadores habilidosos y rápidos. Este grupo lo componen el medio melé, el apertura, los dos centros, los dos alas y el zaguero.
Trofeo Webb Ellis. El campeonato del mundo recibe este nombre en honor del precursor del rugby.
Zaguero o Back. Es el último jugador del equipo, el más retrasado. Tienen que ser rápidos, con buenas manos, buen pateador y magnífico placador. Es un atacante excelente al poder incluirse en la ofensiva desde atrás de manera imprevista. Sobre todo debe ser un jugador muy seguro y con una mentalidad ofensiva muy firme y desarrollada. Su colocación le permite observar el juego desde una posición privilegiada. Número 15.
Zona de marca. Es la superficie o espacio comprendido entre las líneas de lateral de marca, la del balón muerto y la propia línea de marca; esta última es la única que pertenece a esta zona.